스토리지 효율성, 향상된 지속 속도 및 경쟁력 있는 가격을 통해 게임 성능을 개선하기 위한 업계 전반의 노력이 진행 중입니다. 이 혁명은 게임용 PC, 콘솔 및 휴대용 게임 장치를 포함한 모든 게임 플랫폼에서 일어나고 있습니다.
무엇이 먼저였습니까: 하드웨어 또는 소프트웨어?
2018년에 Phison은 기존 HDD보다 크게 개선된 최초의 PCIe Gen4 솔리드 스테이트 드라이브(SSD)를 출시했습니다. 그만큼 파이슨 PS5016-E16 당시 사용 가능한 Gen3 SSD에 비해 엄청난 42% 성능 향상을 제공했습니다. 향상된 성능과 게이머의 NVMe SSD 적응 증가로 인해 마침내 게임 개발자는 데이터 액세스를 새로운 비디오 카드 릴리스를 볼 때와 동일한 방식으로 사용자 경험을 개선하는 데 도움이 되는 또 다른 도구로 보게 되었습니다.
하드웨어 개선은 종종 소프트웨어보다 먼저 이루어지며, 이는 게임 시장의 일반적인 추세입니다. 예를 들어, 엔비디아 1999년 Transform and Lighting의 도입으로 게임을 영원히 바꿔 놓았습니다. 이 회사는 2020년 10월 Ray Tracing용 RTX로 다시 한 번 해냈습니다.
최종 사용자의 관점에서 볼 때 이 두 기술의 차이점은 Transform과 Lighting이 이제 매우 일반적이어서 출시되는 새 게임마다 기대된다는 것입니다. 반면 레이 트레이싱용 RTX는 아직 너무 새롭기 때문에 최종 사용자는 다음 게임 출시에 이 기능이 탑재되기를 바랄 뿐입니다. 그러나 시간이 지남에 따라 레이 트레이싱은 새로운 게임이 출시될 때마다 포함될 것이며 최종 사용자는 레이 트레이싱을 새로운 기능으로 여기지도 않을 것입니다. 지속 대역폭이 증가한 게임에서도 마찬가지입니다.
향상된 솔리드 스테이트 드라이브 데이터 액세스가 도착했습니다.
Phison은 이제 2세대 PCIe Gen4 SSD 컨트롤러인 PS5018-E18. E18은 최대 7,500MB/s의 순차 읽기 성능을 제공할 수 있으며, 이는 E16의 5,000MB/s 데이터 액세스 한계보다 50% 증가한 것입니다. 이러한 대역폭 증가를 통해 게임 개발자는 스토리지 시스템에서 요청하는 데이터의 양을 늘리고 대기 시간(요청 후 데이터가 도착하는 데 걸리는 시간)을 줄일 수 있습니다. 게임 개발이 플레이어의 다음 동작을 예상하기 위해 대규모 시퀀스를 미리 로드할 필요가 없는 지점으로 이동했기 때문에 이러한 개선이 중요합니다. 대용량 페이로드가 아닌 일정한 흐름으로 거의 실시간으로 데이터에 액세스할 수 있습니다. 우리는 이것을 데이터 스트리밍이라고 부릅니다.
데이터 스트리밍을 활용한 최초의 시스템은 Microsoft의 Xbox Series X였습니다. 이 기술은 Windows 11에 내장된 DirectX12 Ultimate의 Direct Storage API를 통해 PC 시장에도 도입되고 있습니다.
소프트웨어가 하드웨어를 따라잡기 위해 서두르고 있다
이미 엄청난 수의 2세대 드라이브가 출하된 것을 감안할 때 최고의 게임용 SSD가 제공하는 엄청난 데이터 액세스 성능을 활용하는 것은 이제 게임 개발자의 몫입니다. 이 소프트웨어 개발은 Direct Storage API를 활용하기 위해 추가 코딩이 필요하기 때문에 쉽지 않습니다. 게임에는 SATA SSD 또는 하드 드라이브를 사용하는 시스템과 같이 최신 표준을 충족하지 않는 시스템용 레거시 코드도 필요합니다. 이전 운영 체제도 DirectX 12 Ultimate 및 Direct Storage API를 지원하지 않기 때문에 문제가 있습니다.
더 나은 baming 경험을 위해 최고의 SSD를 구축하기 위해 협력
Phison은 현재 게임 스튜디오와 협력하여 차세대 게임 개발을 가속화하고 개발 지원에 필요한 도구를 제공하고 있습니다. 게이머이자 이전의 성공적인 프로젝트에서 스트리밍 워크로드의 개척자로서 Phison은 사용자에게 필요한 것이 무엇인지 알고 있습니다. 개발자인 경우 Phison에 문의하여 게임용 최고의 SSD와 경쟁력 있는 가격에 대해 자세히 알아보시기 바랍니다.